Le secteur de l’e-sport en Belgique peine à se professionnaliser, et ce d’autant plus qu’il évolue dans un paysage complexe : absence d’infrastructure, manque de financement et de reconnaissance institutionnelle, perte d’audience et de talents au profit d’autres marchés. Malgré l’engouement mondial, la Belgique semble marcher à contre-courant. Mais pour combien de temps encore ?
Dans la base, les alliés se préparent à mener bataille. Ils sont cinq. Vêtus de leurs tuniques et armures étincelantes, ils n’attendent plus que les directives d’en haut pour se lancer. Derrière leur écran, les doigts en position sur le clavier, les joueurs et joueuses observent un silence tendu, sous la lumière électrique et bleutée des néons. Cris, huées, bavardages filtrent sourdement à travers la barrière protectrice de leur casque. Une phrase distincte, plus proche s’impose, annonçant le début de la partie. Les dos se courbent vers l’avant, les gorges se raclent, les cœurs palpitent. « Bienvenue dans la Faille de l’Invocateur ». (League of Legends)
L’e-sport (pratique compétitive des jeux vidéo) a séduit, à travers le globe, un public colossal, fidèle, et qui va en grandissant avec les années. Son élan, porté par des jeux de renom comme League of Legends, Super Smash Bros, Fifa ou Fortnite, a engrangé, en 2024, plus de 2 milliards de revenus dans le monde, selon la revue de l’Institut Polytechnique de Paris. C’est que dans sa recette à succès, l’e-sport utilise des ingrédients de premiers choix : du divertissement, un soupçon de sport, de la compétition et beaucoup de jeux vidéo. L’audience en raffole, puisqu’elle est forte aujourd’hui de plus de 640 millions de personnes.
L’e-sport est un secteur qu’on assimile souvent à l’industrie du jeu vidéo. Même s’ils partagent tous deux un socle commun, ils empruntent chacun des trajectoires bien distinctes. D’un côté, l’aspect divertissement prime, de l’autre l’aspect compétitif.
Le marché se concentre principalement en Asie, notamment en Chine, qui a organisé cette année les Worlds championnats du monde de League of Legends, la compétition e-sportive la plus suivie au monde. L’édition de 2025 a rameuté en ligne plus de 6 millions de fans. À titre de comparaison, en 2022, c’était 1,6 million. Et à cela s’ajoute bien entendu la foule qui vient sur place assister aux championnats.
En Europe, le secteur est mené entre autres par la France et l’Allemagne, leur scène e-sportive étant particulièrement développée. En 2023, le marché de l’e-sport français affichait un chiffre d’affaires de 141 millions d’euros et l’Allemagne en générait 160 millions. Des chiffres étourdissants qui n’étonnent plus nulle part. Enfin, sauf peut-être dans notre plat pays. La recette, ailleurs prisée, semble s’être gâtée au sein des frontières de la Belgique.
Une question émerge alors : pourquoi ?
Les joueurs se réunissent avant la partie pour décider de la meilleure stratégie à adopter.
Actuellement, les compétitions universitaires sont les plus plébiscitées car le prêt des locaux par les universités permet de demander un prix d’entrée plus bas aux participants en gardant tout de même une enveloppe de gains de 1700€.
L’équipe Valkyriant, créée le 1er janvier 2023, a pour ambition de mettre en avant les femmes dans l’e-sport belge.
Beaucoup de compétitions, dont l’UCLan 4, sont retransmises en direct sur la plateforme Twitch, ce qui leur demande d’avoir un espace régie.
Le secteur de l’e-sport en Belgique n’est pas reconnu
« À demain, les affaires sérieuses ! », c’est ce que répondit Archias, tyran de Thèbe, alors qu’on l’avertissait d’un complot imminent contre sa personne. Il resta au banquet et mourut le soir même, le cou rougi, tordu par des mains vengeresses. Que d’avertissements ! Et que d’indifférence ! À l’instar d’Archias, l’e-sport en Belgique fait la sourde oreille.
Les défis auxquels est confrontée la scène e-sportive belge sont de taille. Le premier, et non des moindres, se situe au niveau politique. « On n’est quasiment nulle part en Belgique. Qu’il s’agisse du cadre légal, fiscal ou même d’une simple reconnaissance de l’e-sport en général », explique Anis Bessin, vice-président de la Fédération belge d’E-sport (BESF).
Et une reconnaissance commence par déterminer le statut de l’e-sport. Contrairement à d’autres pays, comme les États-Unis ou l’Allemagne, où l’e-sport est reconnu comme un sport à part entière, la Belgique s’emmêle les pinceaux. « Dans la moitié des 185 pays membres des fédérations internationales, l’e-sport est considéré comme un sport. Donc l’ampleur accordée à cette pratique est tout autre. Les gamers sont reconnus comme des athlètes, et de fait, ont droit à une pension, notamment quand ils gagnent une médaille », continue Anis Bessin. Sans statut effectif, le secteur de l’e-sport se trouve dans un no-man’s-land, entre les tranchées culturelles et sportives. « C’est un continuel ping-pong administratif. Quand vous allez voir le ministère des Sports, il vous renvoie au ministère de la Culture, et inversement », constate Mathieu Siberwasser, président de l’association d’e-sport de l’ULB.
Dans cette zone grise, c’est l’attractivité de la Belgique qui se trouve être l’une des grandes perdantes, puisque les talents belges, à défaut de mieux, sont souvent amenés à s’expatrier dans d’autres pays, à l’image de Tristan Soyez (Atow), joueur professionnel belge de Rocket League et qui joue maintenant pour la Karmine Corp en France. « S’il y avait un gros créateur de contenu belge, qui voulait une équipe e-sportive et qui m’avait demandé, moi franchement j’aurais accepté avec plaisir », affirme le joueur.
« On m’a annoncé qu’il n’y avait pas de place pour moi dans l’avion et que si je voulais venir, je devais payer. C’était un peu insultant sachant qu’on avait passé les qualifications et que j’avais, de mon côté, un certain palmarès. » Benjamin ‘Eversax’ Wagner, entraineur de l’équipe belge sur Rocket League
Benjamin Wagner, plus connu sous le pseudonyme « Eversax », est un joueur professionnel originaire de la région de Charleroi. Après une carrière de joueur sur Rocket League, il est maintenant coach sur ce même jeu pour l’organisation française Team Vitality. Il regrette l’absence de reconnaissance des pouvoirs publics envers le secteur de l’e-sport en Belgique. « Quand des Belges réussissent dans le domaine, il n’y a pas de recherche de mise en avant par le pays », explique-t-il. Il illustre ce constat avec une expérience personnelle puisque l’année passée, son équipe s’est qualifiée pour représenter la Belgique à la FIFAe World Cup. « Lorsque l’on a été mis en contact avec la personne de la fédération, il m’a annoncé qu’il n’y a pas de place pour moi dans l’avion, puisqu’il n’y a que 4 personnes qui peuvent y aller. Si je voulais venir, je devais payer. C’était un peu insultant sachant qu’on avait passé les qualifications et que j’avais, de mon côté, un certain palmarès ».
À contrario, Pierre ‘Evangelyne’ Sauvage, joueur professionnel belge de League of Legends, et qui combine ses études d’ingénieur avec l’e-sport, a préféré rester en Belgique. « J’ai eu des propositions dans la Ligue française, dans la Ligue turque. Mais mon choix était de continuer mes activités en Belgique ». Pierre va très prochainement signer un second contrat avec ZennIT, une structure e-sportive belge.
Pierre est au laboratoire tous les jours entre 9h00 et 19h00 pour travailler sur son mémoire. Depuis son arrivée en master, l’horaire de Pierre lui permet de ne plus devoir travailler ses cours lorsqu’il rentre chez lui, et de pouvoir jouer régulièrement. Durant l’été 2025, Pierre a fait partie des 200 meilleurs joueurs européens sur League of Legends et avait pourtant le statut de bénévole dans l’équipe bruxelloise ZennIT.
Le manager général de ZennIT, Denis Lefebure, met en évidence les conditions précaires du monde e-sportif en Belgique. « Des structures qui ont la capacité financière, le pouvoir de rémunérer ces joueuses et joueurs ou même de jouer à des niveaux compétitifs européens, on doit être en tout deux, trois », révèle-t-il. Une grande majorité des membres, qu’ils travaillent dans des ASBL, des fédérations ou des clubs, le font bénévolement. Mais de ce point de vue, ZennIT a bien évolué. « On a travaillé bénévolement pendant trois ans, puis on a eu un premier sponsor, un deuxième, un troisième. L’argent est réinvesti à 100 % dans la structure. Ça nous permet de jouer au niveau compétitif européen », développe-t-il.
Pour lui, si ça marche au niveau des marques, il n’y a pas de raison pour que ça ne fonctionne pas au niveau politique. Et souvent, l’absence de l’un entraîne une dépendance de l’autre. « Actuellement on ne survit que grâce aux marques. Ce qui signifie qu’en tant que structure, on doit tout le temps vendre nos équipes, vendre nos joueuses et joueurs. Quand on va voir le législatif, on ne leur dit pas que ce qu’on veut c’est forcément plus de sponsors, mais que ceux-ci ne soient pas les maîtres incontestés de la façon dont on va régir le sport ». Les marques qui sponsorisent l’e-sport en Belgique se rapportent en général à son univers, les plus grosses aujourd’hui étant Orange Belgium, Proximus, Hey ! Telecom, RTBF Ixpé, ou d’autres extérieures, comme la Loterie nationale, Redbull, Decathlon, etc. Une rupture de confiance, il y a quelques années, des clubs, des organisateurs de tournois ont refroidi les attentes des marques en exagérant la portée du succès de l’e-sport. « Ils ont enflé les chiffres prédisant 1 million de personnes, et se sont retrouvés à 17 sur le stream. Toutes les grosses entreprises qui étaient prêtes à investir (ING, Belfius,etc.) se sont rétractées, parce qu’il n’y avait pas de retour sur investissement », explique Mathieu Siberwasser.
Ainsi, en 2019, le Sporting de Charleroi organisait conjointement avec Louvardgame, une société e-sportive belge, un grand tournoi international de Counter-Strike (jeu de tir) au Dôme de Charleroi. « On a invité les meilleures équipes : deux équipes allemandes, deux françaises, etc. Sur un budget de 400 000 euros, et un cashprize (récompense monétaire) de 100 000 euros », », déclare Walter Chardon, directeur commercial du Sporting de Charleroi. Le succès escompté fut très loin des prévisions. « Le premier soir, il y a eu 30 personnes. Le deuxième 100 et la dernière journée entre 400 et 500 personnes », note-t-il. « On a perdu énormément d’argent. Et on avait le sentiment qu’ils s’étaient fait plaisir,. À l’inverse, nous, ça nous a porté préjudice », note le directeur commercial. « On avait vraiment fait les choses en grand. Caméras sur câble, scènes, animateurs, présentateurs qui étaient réputés dans le secteur. Ils s’étaient engagés à avoir des retours. Comme on y connaissait rien en e-sport, on leur faisait confiance », témoigne Walter Chardon. Médiapart et Proximus s’étaient associés à l’évènement comme partenaires, ce qui, selon Walter Chardon, ne permettait pas d’amortir tous les frais inhérents à l’évènement. Mais aucune aide du côté de la Ville de Charleroi. « On faisait leur pub, c’est comme ça qu’on approchait les choses. Ils étaient d’accord à la limite de mettre des panneaux, mais les affiches, c’est nous qui devions les prendre en charge ».
L’équipe e-sportive du Royal Charleroi Sporting Club est en train d’être abandonnée, le Sporting ne voit plus d’avenir dans l’e-sport.
L’échevin des Sports de la Ville de Charleroi, Karim Chaibai (PS) explique qu’à l’heure actuelle ,en tant que ville, ils dépendent eux-mêmes d’autres niveaux de pouvoir. « Ça se répercute sur tout ce qu’on fait. Vous arrivez en plein moment où nous rencontrons des difficultés avec le plan oxygène (plan d’aide qui autorise les communes à contracter un emprunt pour équilibrer les budgets). Tous les clubs vont être impactés. Donc oui, effectivement il n’y a pas assez d’aide, mais cela découle d’autres niveaux de pouvoirs ». Il continue : « Si un beau projet e-sport vient par exemple l’an prochain, on va peut-être faire cet effort, mais ce, au détriment d’un autre club. On fonctionne avec une enveloppe fermée, et la répartition se fait en fonction de l’année », explique l’échevin.
À Charleroi, les maisons des jeunes, qui sont financées par la Ville, permettent de rassembler les jeunes autour des jeux vidéo et de l’e-sport.
L’ASBL Gaming Corporation Belgium, fondée en 2020 et dont les locaux sont basés au-dessus de la gare du Nord à Bruxelles, organise chaque année plusieurs évènements dédiés à l’e-sport. Parmi eux, le Brussels Challenge, un grand tournoi dans lequel se jouent plusieurs compétitions officielles, principalement autour des jeux de combat. Les difficultés organisationnelles rencontrées par le passé, comme lever des fonds publics, sont aujourd’hui accentuées par le blocage gouvernemental à Bruxelles. « Sans gouvernement, il n’y a plus rien qui se passe. On attend toujours les subventions des projets qui ont déjà été acceptés», s’alarme Ismail Al Mokhlis, coordinateur et chargé de projet. Les premières éditions du Brussels Challenge étaient une occasion pour l’équipe « d’apporter ce qu’il n’y avait pas en Belgique, à savoir une compétition e-sport internationale ».
Une aventure avec moultes péripéties et accrocs. « On doit réaliser un évènement sans savoir exactement les ressources qu’on aura. Le paradoxe, c’est qu’on est devenu ambassadeur de Bruxelles, justement via l’impact touristique qu’a eu le Brussels Challenge d’un point de vue mondial. Et au tout début, quand l’évènement commençait à avoir une certaine réputation, et qu’on avait le soutien des éditeurs (les producteurs de jeux-vidéo), c’était limite criminel de ne pas avoir ce soutien de l’État », manifeste-t-il. Le Brussels Challenge bénéficie aujourd’hui de subventions, grâce notamment à ses succès antérieurs.
Cela témoigne d’un certain changement, quoiqu’il reste ponctuel. D’un point de vue structurel et global, qu’il s’agisse du manque de reconnaissance institutionnelle ou des réticences des sponsors à investir, le secteur de l’e-sport est toujours confronté aux mêmes écueils. Mais jusqu’à preuve du contraire, ils ne sont pas inéluctables. Les temps évoluent, les sociétés changent. Mais qu’en est-il de la dimension linguistique propre à la Belgique ?
Une question interne ?
À moins que les velléités de notre premier ministre Bart De Wever ne se réalisent, la Belgique, ou du moins ses frontières institutionnelles, ne changeront pas de sitôt. Le pluralisme, à la fois culturel, mais surtout linguistique de notre petit pays constitue pour le secteur e-sportif belge, un véritable casse-tête. « Il y a une différence énorme au niveau de la consommation culturelle et de la consommation de contenu », note Nolan Closterman, qui a travaillé pour Walga (Wallonie Games Association) et pour la Gaming Factory, spécialisée dans la création d’évènements et la prestation de services dédiés au domaine des jeux vidéo et de l’e-sport.
En effet, les francophones seront plus amenés à consommer du contenu e-sportif venant de France alors que pour les Flamands ce sera soit du contenu néerlandophone, soit directement anglophone. « Le bémol, c’est que le modèle économique de base de l’e-sport au niveau mondial, est souvent lié à l’audience, l’attractivité du public, etc. Par conséquent, en Belgique, si tu veux toucher une audience belge, tu es obligé de faire deux streams différents ou deux contenus différents, et ce, dans le but de toucher les deux langues à la fois », relève Nolan Closterman.
Le magasin New Game +, fondé en juin 2024, est situé à Forest. Les gérants, Adrian et Tifenn, accordent une grande importance au côté communautaire de leur boutique, qui jongle entre l’art, l’histoire et les tournois de jeux-vidéo.
La forte concurrence qu’apportent les pays limitrophes rentre également dans l’équation. « Il y a tellement de contenu qualitatif en France par exemple, qui se situe dans le top 3 des pays e-sportifs, que c’est difficile d’amener ce même engouement à l’audience belge ». L’une des conséquences directes de cette diversité linguistique, est que les sponsors sont moins tentés d’investir. « Ils veulent toucher un public, faire des placements de produits, toucher une tranche d’âge spécifique, etc. Au niveau du marketing, ce n’est donc pas intéressant », souligne Nolan Closterman.
À cela s’ajoute le partage des compétences aux différentes entités étatiques. « La Fédération Wallonie-Bruxelles s’occupe de la Culture et la Région wallonne prend en charge le Sport. Cela nous place donc dans deux gouvernements différents », relève Denis Lefebure. Tout prend énormément de temps, explique le manager de ZennIT, et le problème c’est que « l’e-sport va beaucoup plus vite que la législation ».
Épingler la Belgique sur la carte
Les acteurs du secteur de l’e-sport ont entre autres l’objectif de faire rayonner le drapeau de la Belgique à l’international. Et avant cela, au niveau belge. « Je pense que l'un de nos plus gros objectifs, est quand même de faire reconnaître l'e-sport en Belgique, ou d’être un initiateur de ce mouvement. On est le centre de l'Europe et on ne prend aucune décision en termes d'e-sport. Alors que c'est tout de même une nouvelle manière de consommer le sport qui fonctionne », indique Denis Lefebure. D’autres acteurs, moins conventionnels, comme le bar Meltdown à Ixelles, ont pour but de rassembler la communauté e-sportive. En effet, dans ce bar, les matchs de foot diffusés sur grands écrans sont remplacés par des matchs e-sport. Leur point commun ? Une bonne bière pour accompagner la diffusion.
Le Meltdown, un bar gaming situé au Cimetière d’Ixelles, permet, au travers de petits tournois et d’évènements, de rassembler et de créer une communauté de fans de jeux vidéo.
Plusieurs projets sont en marche pour le secteur de l’e-sport, à la fois à l’international qu’au national. Reportés à 2027, les Jeux olympiques d’e-sport qui auront lieu en Arabie saoudite, jetteront peut-être une lumière sur cette discipline, puisque la Belgique sera amenée à y participer.
De son côté, Mathieu Siberwasser, qui est donc le président de l’Association d’e-sport de l’ULB, a également pour projet de créer une coalition. « On est en train, avec plusieurs associés, de créer la Belgian Initiative for Gamers, dont le but va être de promouvoir toute activité autour du jeu vidéo. On le fait assez grand pour pouvoir peut-être chercher du fédéral. Si on s’associe avec les associations de Mons, et celles de Louvain, on aura forcément plus de poids, rien que d’un point de vue financier. On veut mettre tous les moyens en commun pour faire de plus grands projets », explique-t-il.
Lors de certaines compétitions, ce sont les joueurs qui apportent leur ordinateur mais la collaboration entre Gaming Corporation Belgium, Hadokamp et Oniprodz leur permet de mettre à disposition des compétiteurs, des ordinateurs et des consoles.Tout le matériel est apporté la vieille et monté le matin de la compétition.L'attente des subsides, bloqués par l'absence de gouvernement Bruxellois, a obligé les organisateurs du Brussels Gaming Fest à passer le prix d'entrée de 5 à 10€.
Le vice-président de la BESF, Anis Bessin, souligne qu’il a déjà été sollicité par des pouvoirs publics qui viennent se renseigner sur leurs activités et leurs moyens. « Mais nous, on leur dit à chaque fois qu'aujourd'hui il est nécessaire de travailler sur un cadre. Il faut mettre l'e-sport quelque part ou nulle part », tonne Anis Bessin. Et à l’inverse du tyran, pourquoi ne pas plutôt embrasser cette sentence : À aujourd’hui, les affaires sérieuses !